Komplett UX från scratch till designöverlämning för rumscontroller som placeras i hotellrum. Processen förlöpte enligt följande:
1. Research (Forskning)
- Mål: Förstå användarna, deras beteenden, behov, och problem.
- Aktiviteter:
- Användarintervjuer: Direktintervjuer med användare för att förstå deras behov och problem.
- Enkäter: Samla kvantitativa data om användarnas preferenser och vanor.
- Konkurrentanalys: Studera konkurrenter för att identifiera deras styrkor och svagheter.
- Marknadsundersökning: Förstå marknadsförhållanden och användarmål.
2. Personas & User Scenarios (Personas och användarscenarier)
- Mål: Definiera användarprofiler och hur olika användare interagerar med produkten.
- Aktiviteter:
- Skapa personas: Fiktiva representationer av de viktigaste användartyperna baserat på forskning.
- Användarscenarier: Skapa berättelser/scenarier för att förstå hur olika personas använder produkten i olika situationer.
3. Information Architecture (Informationsarkitektur)
- Mål: Organisera information och flöden på ett sätt som gör det lätt för användaren att hitta och använda produktens innehåll.
- Aktiviteter:
- Sitemaps: Översikt över strukturen för hur information och sidor är organiserade.
- Flödesscheman: Visuella representationer av användarflöden genom produkten.
- Kortsortering: Användartester för att organisera innehåll på ett logiskt sätt.
4. Wireframes & Prototyping (Skisser och prototyper)
- Mål: Skapa en visuell struktur för hur användargränssnittet ska se ut och fungera.
- Aktiviteter:
- Wireframes: Förenklade svartvita skisser av gränssnittet som visar placeringen av viktiga element.
- Prototyper: Interaktiva versioner av designen, ofta i låg eller hög upplösning, som låter användarna testa flöden och interaktioner.
5. Interaction Design (Interaktionsdesign)
- Mål: Definiera hur användaren interagerar med systemet genom flöden och användargränssnitt.
- Aktiviteter:
- UI-design: Skapa visuella komponenter och gränssnittselement, såsom knappar, formulär och menyer.
- Interaktionsflöden: Skapa detaljerade användarflöden som visar interaktionerna steg för steg.
6. Usability Testing (Användartestning)
- Mål: Identifiera problem och förbättringsmöjligheter genom att observera användare som interagerar med prototypen.
- Aktiviteter:
- Användartester: Ge användarna uppgifter att utföra och observera deras beteende.
- Heuristisk utvärdering: Analysera designen mot en uppsättning användbarhetsprinciper.
- Feedbackinsamling: Samla insikter från användare om vad som fungerar bra och vad som behöver förbättras.
7. Iteration (Iteration)
- Mål: Förbättra designen baserat på insikter från testning och feedback.
- Aktiviteter:
- Revidera wireframes och prototyper: Ändra design och funktionalitet baserat på testresultaten.
- Ytterligare användartestning: Testa igen för att validera de nya förändringarna och säkerställa att de löser identifierade problem.
8. Visual Design (Visuell design)
- Mål: Ta fram den slutgiltiga designen med färger, typografi och grafik för att skapa en visuellt tilltalande och funktionell upplevelse.
- Aktiviteter:
- Stilguide: Definiera visuella regler och riktlinjer, såsom färger, ikoner, och typografi.
- Responsiv design: Skapa anpassningsbar design för olika skärmstorlekar och enheter.
9. Development Handoff (Utvecklingsöverlämning)
- Mål: Överlämna designen till utvecklingsteamet och säkerställa att designintentionerna förverkligas i den slutgiltiga produkten.
- Aktiviteter:
- Designspecifikationer: Dokumentera designen i detalj med tekniska specifikationer för utvecklarna.
- Samarbete med utveckling: Ha en nära dialog med utvecklarna för att säkerställa att designen implementeras korrekt.