UX och UI för rumscontroller (hotell)

Komplett UX från scratch till designöverlämning för rumscontroller som placeras i hotellrum. Processen förlöpte enligt följande:

1. Research (Forskning)

  • Mål: Förstå användarna, deras beteenden, behov, och problem.
  • Aktiviteter:
    • Användarintervjuer: Direktintervjuer med användare för att förstå deras behov och problem.
    • Enkäter: Samla kvantitativa data om användarnas preferenser och vanor.
    • Konkurrentanalys: Studera konkurrenter för att identifiera deras styrkor och svagheter.
    • Marknadsundersökning: Förstå marknadsförhållanden och användarmål.

2. Personas & User Scenarios (Personas och användarscenarier)

  • Mål: Definiera användarprofiler och hur olika användare interagerar med produkten.
  • Aktiviteter:
    • Skapa personas: Fiktiva representationer av de viktigaste användartyperna baserat på forskning.
    • Användarscenarier: Skapa berättelser/scenarier för att förstå hur olika personas använder produkten i olika situationer.

3. Information Architecture (Informationsarkitektur)

  • Mål: Organisera information och flöden på ett sätt som gör det lätt för användaren att hitta och använda produktens innehåll.
  • Aktiviteter:
    • Sitemaps: Översikt över strukturen för hur information och sidor är organiserade.
    • Flödesscheman: Visuella representationer av användarflöden genom produkten.
    • Kortsortering: Användartester för att organisera innehåll på ett logiskt sätt.

4. Wireframes & Prototyping (Skisser och prototyper)

  • Mål: Skapa en visuell struktur för hur användargränssnittet ska se ut och fungera.
  • Aktiviteter:
    • Wireframes: Förenklade svartvita skisser av gränssnittet som visar placeringen av viktiga element.
    • Prototyper: Interaktiva versioner av designen, ofta i låg eller hög upplösning, som låter användarna testa flöden och interaktioner.

5. Interaction Design (Interaktionsdesign)

  • Mål: Definiera hur användaren interagerar med systemet genom flöden och användargränssnitt.
  • Aktiviteter:
    • UI-design: Skapa visuella komponenter och gränssnittselement, såsom knappar, formulär och menyer.
    • Interaktionsflöden: Skapa detaljerade användarflöden som visar interaktionerna steg för steg.

6. Usability Testing (Användartestning)

  • Mål: Identifiera problem och förbättringsmöjligheter genom att observera användare som interagerar med prototypen.
  • Aktiviteter:
    • Användartester: Ge användarna uppgifter att utföra och observera deras beteende.
    • Heuristisk utvärdering: Analysera designen mot en uppsättning användbarhetsprinciper.
    • Feedbackinsamling: Samla insikter från användare om vad som fungerar bra och vad som behöver förbättras.

7. Iteration (Iteration)

  • Mål: Förbättra designen baserat på insikter från testning och feedback.
  • Aktiviteter:
    • Revidera wireframes och prototyper: Ändra design och funktionalitet baserat på testresultaten.
    • Ytterligare användartestning: Testa igen för att validera de nya förändringarna och säkerställa att de löser identifierade problem.

8. Visual Design (Visuell design)

  • Mål: Ta fram den slutgiltiga designen med färger, typografi och grafik för att skapa en visuellt tilltalande och funktionell upplevelse.
  • Aktiviteter:
    • Stilguide: Definiera visuella regler och riktlinjer, såsom färger, ikoner, och typografi.
    • Responsiv design: Skapa anpassningsbar design för olika skärmstorlekar och enheter.

9. Development Handoff (Utvecklingsöverlämning)

  • Mål: Överlämna designen till utvecklingsteamet och säkerställa att designintentionerna förverkligas i den slutgiltiga produkten.
  • Aktiviteter:
    • Designspecifikationer: Dokumentera designen i detalj med tekniska specifikationer för utvecklarna.
    • Samarbete med utveckling: Ha en nära dialog med utvecklarna för att säkerställa att designen implementeras korrekt.